Автор | Тема: Механика Талантов. |
---|---|
Hauser | 11.01.2015 в 04:46 Редактировано 3 раза. Последнее редактирование сделано пользователем Hauser 11.01.2015 в 04:46 Доброго времени суток. Предлагаю изменить механику функционала *Таланты* на следующую : Анти обход блока (Талант работает если Обход блока(врага) > блок(ваш)) Ваш шанс блока % = блок(ваш) / обход блока(врага) * на Х%(Х - лвл таланта) Анти блок (Талант работает,если блок соперника > ваш обход блока) Блок соперника = Блок врага - ваш обход блока * Х%(Х - лвл таланта). Анти пробивание брони (Талант работает,если Пробивание(врага) > защита(ваша).) Пробивание(врага) = пробивание(врага) - защита(ваша) * на Х%(Х - лвл таланта). Анти защита (Талант работает, если защита(врага) > пробивание(ваше)). Защита(врага) = защита(врага) - пробивание(ваше)*на Х%(Х - лвл таланта). Анти крит (Талант работает,если крит(врага) > крепость(ваша)). Крит(врага) = Крит(врага) - крепость(ваша) * на Х% (Х - лвл таланта). Анти крепость (Таланта работает,если крепость(врага) > крит(ваш)). Ваш шанс крит % = крит(ваш) / крепость(врага) * на Х% (Х - лвл таланта). Анти точность (Талант работает,если точность(врага) > уклонение(ваше)). Ваш шанс уклонения % = уклонение(ваше) / точность(врага) * на Х% (Х - лвл таланта). Анти уклонение Талант работает,если уклонение(врага) > точность(ваша)). Уклонение(врага) = Уклонение(врага) - точность(ваша) * на Х% (Х - лвл таланта). Теперь поясню зачем это надо. Текущая механика талантов - ссылка Здесь мы видим, что они все заточены под одну формулу. X = X - (X - Y) * Z%. Где X - характеристика(врага) соответствующая названию таланта.(Т.е если талант анти уклонение,то Х - это уклонение), Y - характеристика(ваша) являющаяся анти характеристикой Х (В данном случае Y - точность), а Z - текущий лвл данного таланта. Не сложно заметить, что при такой формуле максимальная эффективность таланта (100%) достигается тогда, когда вы вообще не качаете Y - характеристику(В выше приведённом примере, это точность). И в то же время при раскачке Y - характеристики,эффективность таланта стремится к 0. *Анти точность*, *Анти уклонение*. Поясню на простом примере, т.к выше начал рассматривать талант анти уклонение, то возьмём 2 игроков. 1ый игрок имеет талант 60 уровня *анти уклонение* и 0 точности, а 2ой игрок имеет 10к уклона. По текущей формуле 4к = 10к - (10к - 0) * 60%. уклонение врага уменьшится на 60%. Но так как точности у 1ого игрока нету, он всё равно будет промахиваться,т.к у 2ого игрока осталось 4к уклона. В другом же случае, оставим всё также, только у 1ого игрока точность будет не 0, а 6к. Теперь 7.6к = 10к - (10к-6к) * 60%. Теперь же уклонение врага уменьшилось всего лишь на 24%. Однако всё равно остаётся разница в 1.6к и даже если теперь 1ый игрок будет попадать, то с очень маленьким шансом. Если взять за основу формулу, которую я предлагаю Х = Х - У * %(лвл таланта). Мы увидим, что если 1ый игрок не качает Х - характеристику, то и талант бесполезен (эффективность 0%). Однако если Х - характеристика 1ого игрока, очень близка к У - характеристике второго, то эффективность таланта стремится к 100%. В итоге в 1ом случаи с 0 точностью, уклонение 2ого игрока останется неизменным, но во 2ом случаи уклонение 2ого игрока станет равным 6.4к = 10к - 6к * 60%. Теперь разница составляет 400 очков, что позволяет 1ому игроку попадать по 2ому, с очень высокой вероятностью. Но это только маленькая часть проблемы. Вы скажете всё хорошо, талант уменьшает разницу между уклоном врага и вашей точностью, тем самым может быть вы сможете попадать по врагу. Однако если у 1ого игрока будет 9к точности,вместо 6к, то он уже и так будет попадать по врагу,а эффективность таланта станет ещё меньше. Я знаю найдутся люди, которые сейчас скажут,так раз такой умный не качай этот талант,тебя никто не заставляет.Но что вы скажите на это доджерам? Пусть у 1ого игрока 10к точности,а у 2ого 0 уклона и талант *анти точность* 60 уровня. Сразу видно как не крути,0 уклона - это 0 уклона, тут и говорить не о чем. Пусть теперь у 2ого игрока не 0 уклона, а 9к,да что мелочится пускай 9.(9) Как ни крути, но по нынешней формуле точность останется почти без изменений и что 1ый игрок до этого попадал по 2ому, если бы талант не качался у 2ого игрока, что с выкачанным талантом он всё равно попадает, при чём в обоих случаях со 100% вероятностью, в то время как *анти уклон* хоть и формула не корректная, но иногда помогает попадать. Взяв за основу мою формулу, естественно при 0 мы и получим 0. Но во 2ом случае, 2ой игрок уже сможет уклонятся почти с 60% шансом. Изменив эти 2 формулы мы получим долгожданный баланс для доджеров и хитеров. Появится много различных исходов боёв, таких как топ хитер(15к) убивает топ доджера(16к),но падает от среднего доджа(14к) и наоборот.(Пример.) Теперь, что касается остальных талантов. Такие таланты как *анти крепость* и *анти крит* как не крути, но бесполезны. Почему? Ответ очевиден. *Анти крит*, *Анти крепость* Если у врага крита больше моей крепости, то талант работает. Но его эффективность стремится к 0 прямо пропорционально стремлению моей крепости к криту противника. И как ни крути но полностью выкачав талант, убрать крит со стороны соперника не реально. Да, при разнице в 1 очко, шанс крита со стороны соперника будет около 1%, но заметьте, он есть! По формуле которую я предлагаю, крит врага сможет опуститься ниже нашей крепости и крита по нам вовсе не будет. Теперь что касается *анти крепости*. Здесь всё печальнее. Как ни крути, но опустить крепость врага ниже нашего крита не выйдет. А это означает, что без таланта имея крит меньше крепости врага мы не критовали, так и имея талант 60 уровня, мы всё равно не критуем. Изменив эти 2 таланта на формулы, что я предлагаю, мы получим баланс для тех кто качает крепу или крит. Топ по криту(14к) сможет критовать в топа по крепости(15к), но не будет критовать в среднего игрока по крепости(13к) и наоборот.(пример.) *Анти пробивание брони*, *Анти защита* Возьмём за основу наносимого и получаемого нами урона 100%. Например мы выбрали направление танка, но брони у нас немного меньше, чем у соперника пробивания, но у нас есть талант *анти пробивание брони* 60 уровня. Как ни крути,но снизить входящий урон,ниже 100% мы не можем и при разнице в характеристиках в 1 единицу (пробивание(врага) по отношению к защте(нашей)) мы будем получать 100% урона. Но если эта разница больше, то мы будем получать 110%,150%,200% и с помощью этого таланта мы только чуть-чуть сможем уменьшить входящий по нам урон,например со 150% до 140%. Тоже касается и таланта на *анти защита*. Например мы выбрали направление дд или дд/спид(спид/дд), но пробивания у нас немного меньше, чем защиты у соперника, но у нас есть талант *анти защита* 60 уровня. Как ни крути,но увеличить наносимый нами урон,выше 100% мы не можем и при разнице в характеристиках в 1 единицу (защита(врага) по отношению к пробиванию(нашему)) мы будем наносить 100% урона. Но если эта разница больше, то мы будем наносить 90%,70%,50% и с помощью этого таланта мы только чуть-чуть сможем увеличить наносимый нами урон,например с 50% до 70%. Изменив эти 2 таланта на формулы, что я предлагаю, мы получим баланс для танков и дд. Топ по пробиванию(14к) будет убивать топа по защите(15к), но не будет убивать среднего игрока по защите(13к) и наоборот.(пример.) Вс эти (Примеры.) абстрактные и это не означающий, что танк с 14к защиты будет убивать дд с 15к пробивой, но жизнь ему заметно облегчится. Таланты *Анти блок*/*Анти обход блока* рассматривать не буду, т.к их механика такая же, как и у талантов *анти точность*/*анти уклон* и *анти крит*/*анти крепость*. Большая часть текущих талантов бесполезна. На данный момент весь принцип игры сводится к 1 направлению, а именно *ваншостайл*. Все бои заезжены и исход их почти всегда 1 и тот же. Вы скажите я несу бред или,что я не прав. Всё правильно работает, всё так, как и должно быть, нас это устраивает и менять мы ничего не будем. Но всё же прошу не закрывать тему сразу, а пересмотреть текущую механику *системы Талантов* поискать её плюсы и минусы и сравнить с той, которую я предлагаю. Я очень рад, что проект не стоит на месте, а развивается. Я знаю вы работаете не покладая рук и по сравнению с тем, что было 1-2 года назад, проект сильно улучшился, при чём в лучшую сторону. Мне нравится игра и то, как вы её развиваете и мне хотелось бы тоже помочь. Мне кажется, такое изменение всем придётся по душе и сделать это не очень то и сложно, главное захотеть. Папки, которые до этого и так нагибали и дальше будут нагибать, но это позволит не быть этим папкам богами,а давать и другим игрокам порезвиться, влияние талантов на исход боя вырастет, а вместе с ними и смысл их переключения под разных соперников. Также бои будут проходить не в 1 ворота, т.к как я уже писал выше топ точности будет убивать топ по уклону, но будет проигрывать среднему игроку, по уклону, в данный момент если он топ, то он убивает обоих.( я имеею ввиду, что топы приблизительно равные, например 15к точности и 16к уклона). Спасибо за внимание. |
Eoshaan | 11.01.2015 в 08:04 Редактировано 1 раз. Последнее редактирование сделано пользователем Eoshaan 11.01.2015 в 08:04 Формулы для талантов не менялись и соответствуют тем, которые были на PN (английская версия игры). Нам известно, что описание требует корректировки. P.S. Немного подчистил тему от "плюсов". Прошу воздержаться от подобного. |
Copyright © 2015 iPoint LLC. All rights reserved.