Автор
Тема: Механика Талантов.
Hauser 11.01.2015 в 04:46  Редактировано 3 раза. Последнее редактирование сделано пользователем Hauser 11.01.2015 в 04:46
Доброго времени суток. Предлагаю изменить механику функционала *Таланты* на следующую :

Анти обход блока

(Талант работает если Обход блока(врага) > блок(ваш))

Ваш шанс блока % = блок(ваш) / обход блока(врага) * на Х%(Х - лвл таланта)



Анти блок

(Талант работает,если блок соперника > ваш обход блока)

Блок соперника = Блок врага - ваш обход блока * Х%(Х - лвл таланта).



Анти пробивание брони

(Талант работает,если Пробивание(врага) > защита(ваша).)

Пробивание(врага) = пробивание(врага) - защита(ваша) * на Х%(Х - лвл таланта).



Анти защита

(Талант работает, если защита(врага) > пробивание(ваше)).

Защита(врага) = защита(врага) - пробивание(ваше)*на Х%(Х - лвл таланта).



Анти крит

(Талант работает,если крит(врага) > крепость(ваша)).

Крит(врага) = Крит(врага) - крепость(ваша) * на Х% (Х - лвл таланта).



Анти крепость

(Таланта работает,если крепость(врага) > крит(ваш)).

Ваш шанс крит % = крит(ваш) / крепость(врага) * на Х% (Х - лвл таланта).



Анти точность

(Талант работает,если точность(врага) > уклонение(ваше)).

Ваш шанс уклонения % = уклонение(ваше) / точность(врага) * на Х% (Х - лвл таланта).




Анти уклонение

Талант работает,если уклонение(врага) > точность(ваша)).

Уклонение(врага) = Уклонение(врага) - точность(ваша) * на Х% (Х - лвл таланта).



Теперь поясню зачем это надо.

Текущая механика талантов - ссылка

Здесь мы видим, что они все заточены под одну формулу. X = X - (X - Y) * Z%. Где X - характеристика(врага) соответствующая названию таланта.(Т.е если талант анти уклонение,то Х - это уклонение), Y - характеристика(ваша) являющаяся анти характеристикой Х (В данном случае Y - точность), а Z - текущий лвл данного таланта. Не сложно заметить, что при такой формуле максимальная эффективность таланта (100%) достигается тогда, когда вы вообще не качаете Y - характеристику(В выше приведённом примере, это точность). И в то же время при раскачке Y - характеристики,эффективность таланта стремится к 0.

*Анти точность*, *Анти уклонение*.

Поясню на простом примере, т.к выше начал рассматривать талант анти уклонение, то возьмём 2 игроков. 1ый игрок имеет талант 60 уровня *анти уклонение* и 0 точности, а 2ой игрок имеет 10к уклона. По текущей формуле 4к = 10к - (10к - 0) * 60%. уклонение врага уменьшится на 60%. Но так как точности у 1ого игрока нету, он всё равно будет промахиваться,т.к у 2ого игрока осталось 4к уклона. В другом же случае, оставим всё также, только у 1ого игрока точность будет не 0, а 6к. Теперь 7.6к = 10к - (10к-6к) * 60%. Теперь же уклонение врага уменьшилось всего лишь на 24%. Однако всё равно остаётся разница в 1.6к и даже если теперь 1ый игрок будет попадать, то с очень маленьким шансом. Если взять за основу формулу, которую я предлагаю Х = Х - У * %(лвл таланта). Мы увидим, что если 1ый игрок не качает Х - характеристику, то и талант бесполезен (эффективность 0%). Однако если Х - характеристика 1ого игрока, очень близка к У - характеристике второго, то эффективность таланта стремится к 100%. В итоге в 1ом случаи с 0 точностью, уклонение 2ого игрока останется неизменным, но во 2ом случаи уклонение 2ого игрока станет равным 6.4к = 10к - 6к * 60%. Теперь разница составляет 400 очков, что позволяет 1ому игроку попадать по 2ому, с очень высокой вероятностью.

Но это только маленькая часть проблемы. Вы скажете всё хорошо, талант уменьшает разницу между уклоном врага и вашей точностью, тем самым может быть вы сможете попадать по врагу. Однако если у 1ого игрока будет 9к точности,вместо 6к, то он уже и так будет попадать по врагу,а эффективность таланта станет ещё меньше. Я знаю найдутся люди, которые сейчас скажут,так раз такой умный не качай этот талант,тебя никто не заставляет.Но что вы скажите на это доджерам?

Пусть у 1ого игрока 10к точности,а у 2ого 0 уклона и талант *анти точность* 60 уровня. Сразу видно как не крути,0 уклона - это 0 уклона, тут и говорить не о чем. Пусть теперь у 2ого игрока не 0 уклона, а 9к,да что мелочится пускай 9.(9) Как ни крути, но по нынешней формуле точность останется почти без изменений и что 1ый игрок до этого попадал по 2ому, если бы талант не качался у 2ого игрока, что с выкачанным талантом он всё равно попадает, при чём в обоих случаях со 100% вероятностью, в то время как *анти уклон* хоть и формула не корректная, но иногда помогает попадать. Взяв за основу мою формулу, естественно при 0 мы и получим 0. Но во 2ом случае, 2ой игрок уже сможет уклонятся почти с 60% шансом.
Изменив эти 2 формулы мы получим долгожданный баланс для доджеров и хитеров. Появится много различных исходов боёв, таких как топ хитер(15к) убивает топ доджера(16к),но падает от среднего доджа(14к) и наоборот.(Пример.)

Теперь, что касается остальных талантов. Такие таланты как *анти крепость* и *анти крит* как не крути, но бесполезны. Почему? Ответ очевиден.


*Анти крит*, *Анти крепость*

Если у врага крита больше моей крепости, то талант работает. Но его эффективность стремится к 0 прямо пропорционально стремлению моей крепости к криту противника. И как ни крути но полностью выкачав талант, убрать крит со стороны соперника не реально. Да, при разнице в 1 очко, шанс крита со стороны соперника будет около 1%, но заметьте, он есть! По формуле которую я предлагаю, крит врага сможет опуститься ниже нашей крепости и крита по нам вовсе не будет.
Теперь что касается *анти крепости*. Здесь всё печальнее. Как ни крути, но опустить крепость врага ниже нашего крита не выйдет. А это означает, что без таланта имея крит меньше крепости врага мы не критовали, так и имея талант 60 уровня, мы всё равно не критуем.
Изменив эти 2 таланта на формулы, что я предлагаю, мы получим баланс для тех кто качает крепу или крит. Топ по криту(14к) сможет критовать в топа по крепости(15к), но не будет критовать в среднего игрока по крепости(13к) и наоборот.(пример.)


*Анти пробивание брони*, *Анти защита*

Возьмём за основу наносимого и получаемого нами урона 100%. Например мы выбрали направление танка, но брони у нас немного меньше, чем у соперника пробивания, но у нас есть талант *анти пробивание брони* 60 уровня. Как ни крути,но снизить входящий урон,ниже 100% мы не можем и при разнице в характеристиках в 1 единицу (пробивание(врага) по отношению к защте(нашей)) мы будем получать 100% урона. Но если эта разница больше, то мы будем получать 110%,150%,200% и с помощью этого таланта мы только чуть-чуть сможем уменьшить входящий по нам урон,например со 150% до 140%.
Тоже касается и таланта на *анти защита*. Например мы выбрали направление дд или дд/спид(спид/дд), но пробивания у нас немного меньше, чем защиты у соперника, но у нас есть талант *анти защита* 60 уровня. Как ни крути,но увеличить наносимый нами урон,выше 100% мы не можем и при разнице в характеристиках в 1 единицу (защита(врага) по отношению к пробиванию(нашему)) мы будем наносить 100% урона. Но если эта разница больше, то мы будем наносить 90%,70%,50% и с помощью этого таланта мы только чуть-чуть сможем увеличить наносимый нами урон,например с 50% до 70%.
Изменив эти 2 таланта на формулы, что я предлагаю, мы получим баланс для танков и дд. Топ по пробиванию(14к) будет убивать топа по защите(15к), но не будет убивать среднего игрока по защите(13к) и наоборот.(пример.)
Вс эти (Примеры.) абстрактные и это не означающий, что танк с 14к защиты будет убивать дд с 15к пробивой, но жизнь ему заметно облегчится.

Таланты *Анти блок*/*Анти обход блока* рассматривать не буду, т.к их механика такая же, как и у талантов *анти точность*/*анти уклон* и *анти крит*/*анти крепость*. Большая часть текущих талантов бесполезна. На данный момент весь принцип игры сводится к 1 направлению, а именно *ваншостайл*. Все бои заезжены и исход их почти всегда 1 и тот же.

Вы скажите я несу бред или,что я не прав. Всё правильно работает, всё так, как и должно быть, нас это устраивает и менять мы ничего не будем. Но всё же прошу не закрывать тему сразу, а пересмотреть текущую механику *системы Талантов* поискать её плюсы и минусы и сравнить с той, которую я предлагаю. Я очень рад, что проект не стоит на месте, а развивается. Я знаю вы работаете не покладая рук и по сравнению с тем, что было 1-2 года назад, проект сильно улучшился, при чём в лучшую сторону. Мне нравится игра и то, как вы её развиваете и мне хотелось бы тоже помочь. Мне кажется, такое изменение всем придётся по душе и сделать это не очень то и сложно, главное захотеть. Папки, которые до этого и так нагибали и дальше будут нагибать, но это позволит не быть этим папкам богами,а давать и другим игрокам порезвиться, влияние талантов на исход боя вырастет, а вместе с ними и смысл их переключения под разных соперников. Также бои будут проходить не в 1 ворота, т.к как я уже писал выше топ точности будет убивать топ по уклону, но будет проигрывать среднему игроку, по уклону, в данный момент если он топ, то он убивает обоих.( я имеею ввиду, что топы приблизительно равные, например 15к точности и 16к уклона).
Спасибо за внимание.
Eoshaan 11.01.2015 в 08:04  Редактировано 1 раз. Последнее редактирование сделано пользователем Eoshaan 11.01.2015 в 08:04
Формулы для талантов не менялись и соответствуют тем, которые были на PN (английская версия игры). Нам известно, что описание требует корректировки.

P.S. Немного подчистил тему от "плюсов". Прошу воздержаться от подобного.
Правила игрового портала Правила форума

Copyright © 2015 iPoint LLC. All rights reserved.